2章 、独特设定(2/5)
对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常🚁🐘⛯规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。
而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。🛞🝠这样一来,玩家们在战斗🛠时就要冒更大的🙃🇯风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。
《血源🁖诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、😾“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天🎓🐪🂨覆地的变化。
而这一切的根源在于,《只狼》把前作的精力值直接改成🅛😐了架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑🝗😒:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没🛏🜯法攻击。
因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为📫🝰主,举盾挡一套🐗⛧敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两🝗😒刀,然后再举盾。
这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的🅛😐状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。
而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个系统🚗发生了巨大🜻的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得🜻毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架🉃势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩家必须学会管理自己的精力值,在boss招式固定的情况下,必须优🐗⛧先用精力值进🂉🌻行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。
而在《只狼》中,玩家🄇🞮则无需在意这一点⛎🙒,最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住一切空挡对bos☇☺🄡s疯狂输出。
而且,黑魂和血源中的弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规🚦🕦操作,它适⛿用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。
这样一来,《只狼》就强迫玩家☃☘⛓去进行更多冒险的行为,🅛😐让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“⛒🙷回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。
也就是说,《🂲只狼》完全放开了精🐏⚠💷力值对玩家的束缚,🚴让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。
除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果☇☺🄡,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮🀥敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。
而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。🛞🝠这样一来,玩家们在战斗🛠时就要冒更大的🙃🇯风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。
《血源🁖诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、😾“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天🎓🐪🂨覆地的变化。
而这一切的根源在于,《只狼》把前作的精力值直接改成🅛😐了架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑🝗😒:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没🛏🜯法攻击。
因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为📫🝰主,举盾挡一套🐗⛧敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两🝗😒刀,然后再举盾。
这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的🅛😐状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。
而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个系统🚗发生了巨大🜻的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得🜻毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架🉃势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩家必须学会管理自己的精力值,在boss招式固定的情况下,必须优🐗⛧先用精力值进🂉🌻行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。
而在《只狼》中,玩家🄇🞮则无需在意这一点⛎🙒,最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住一切空挡对bos☇☺🄡s疯狂输出。
而且,黑魂和血源中的弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规🚦🕦操作,它适⛿用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。
这样一来,《只狼》就强迫玩家☃☘⛓去进行更多冒险的行为,🅛😐让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“⛒🙷回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。
也就是说,《🂲只狼》完全放开了精🐏⚠💷力值对玩家的束缚,🚴让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。
除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果☇☺🄡,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮🀥敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。