人手不算太多,而且大部分人没有开发类似游戏的经验,想要在短期内制💶🖕💟作一款跟《塞尔达传说》差不多的游戏,那纯粹是痴人说梦,各方面都不允许。

    关键是,还得沾点华夏元素。

    具体带多少华夏元素,🕐🈴🂟也有讲究。这款游戏是要兼顾华夏玩家和西方玩家,所以华夏元素在游戏中的占比,可以说是过犹不及,必须得恰到好处。

    做成《太吾🇪绘卷》这样的,华夏玩家当然喜欢,但西方玩家绝对是不会买账的📕;可如果华夏元素内⛱🞏容太少,又没办法展现出这游戏的文化特色,可能华夏玩家跟西方玩家都不喜欢。

    而且,最好🇪不要用一些特别深奥复杂的文🞶😫化,比如华夏上古的那一套神话,最好别用,因为西方人不🍂了解。

    他们可🜇⛧🜶不知道盘古、女娲、后羿,而且就算知道,也只是一知半解,把这些内容用到游戏的剧情里,做起来实在太费劲,得不偿失。

    微光工作室,目⚪🔉前还没到为所欲为地向全世界输出华夏文化的阶段。

    所有的这些因素全都结合起来,😩🃿🝥钟鸣大致想好了一款游戏。

    这款游戏,🇪改自前世的一款经典游戏《旺达与巨像》,再加入华夏元素之后,更名为《😞生肖守护者》。

    这🖀🏤样一来,游戏的美术风格需要小改,boss战斗需要大改,但这种改动,尚在钟鸣的可接受范围之内。

    至于为什么要选择这款游戏,原因有三。

    第一,它非常适合掌机平台。《旺达与巨像》是ps2时代的游戏,之后在ps、ps4时期都经过了重置。这款游戏早在05年就已经发售,而且用上了非常时髦的无缝地图,在当时可以说是让所有玩家眼前🉉🅣🈕一亮。

    这款游戏即使是以今天的眼光来看,战斗系统与设计理念也丝🌐♵毫不过时,几乎可以说把ps2的性能压榨到了一个极限。

    现在拿来做掌机,可以通过这种震撼的boss🉌🅾战展现掌机的性能,而不必担心跑不动的情况☋♟。🇴🜴

    第二,🜇⛧🜶它的开发难度,尚在微光工作室的可承受范围之内。《旺达与巨像》全程一共16个boss,只有bos🛜s,没有小怪战,这样一来就大大削减了开发内🋢🚾🙄容。