“……道理我知道,呃,我再想想。”

    周森不说话了,大概是在做内心斗争。

    姜婉娜说道:“说实话,我觉得很冒险。不过,如果钟鸣你坚持的🛡话,我也不会坚决反对。我担心的是我们的能力是否足够,200🇱🜒万的资金确实差不多够开发一款独立游戏🔾,但前提是对整个项目的成本控制足够到位,万一超出预算,有可能就把自己给拖垮了。”

    周森和姜婉娜都有些犹豫。

    犹豫是正常的,因为谁都知道,独立游戏听起来很美,实际上是踩独木桥🔎,几个成功的例🂌🍘🈔子确实是光鲜🎪亮丽,可独木桥下的深渊中全都是累累白骨。

    雄心壮志要做优秀🂋独立游戏的工作室有不少,但很多都被自己给活活拖累死了。

    简单来说,想要做好一⛔款优秀的独立游戏,有三个门槛。

    第一是项目管理和成本管控。

    第二是游戏的推广。

    第三是游戏的盈利,以及下一款♺游戏的开发。

    每一个门槛,都能让一大堆工作室碰得头破血流。☪

    要做独立游戏,主创成员基本上是必须要全职的,毕竟做游戏不是做菜,很辛苦,一款游戏🛣的开发周期短则几周、长则几个月,工🌂🟟🞗作室初期人手不够,主创成员们个个都要忙成狗🉀🄊🟈,而且都不可能拿高工资,毕竟这也算是为自己打工。

    在资金有限的情况下🈤⛷,各种地方都要花钱,怎么做好成本管控就是个大问题。

    比如,工作地点是租写字楼还是仅仅租一间民房?☪水电费、吃饭等等怎么解决?人手不够的话能不能招到人?招不到人的话加工资、找猎头,这也都是钱。项目的美术资源不达标怎么办,是花钱请更好的美术做设计,还是直接找外🌀🟋包公司买美术资源?

    任何一个环节🂁🋹🞌的成本超出规划都有可能造成资金链断裂,到时候游戏只做了一半,根本无法盈利,这时候要么自己继续往🊦💣里砸钱,要么只能无奈放弃,不管选择哪条路都会非常艰难。