八十年代,各类电子游戏☬🂢,🂊🍄开发成本大多都花不了🛷♝🉕几个钱,成本主要还是花在硬件上面,游戏开发反而没有多大讲究。

    这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就🕏🈦🀠能回本🞢🕱,再好一点,就能赚钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。

    任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏🌽🄧⛨内容吸引玩家购买他们的游戏机,⛉😥🃣从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。

    然后再以渠道为诱饵,让第三方🜖🂉游戏商为他们提供更🍵🌜多🀭⛥🜣、更优秀的游戏。

    不管渠道也好,游戏内容也罢,两者是🁠🇊🖵相辅相成🄝的,如果游戏不好,渠道再庞🙠🋴🝞大也没有。

    因为历史已经证明了这一点。

    一九七六年十一月,仙童半导体🜖🂉发布了一款划时代的游戏主机&a;ap;ap;f,这款主机搭载了独立的pu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。

    因为它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得🉮🊫📓游戏主机彻底脱离“玩具”的范畴🖞。

    仙童&a;ap;ap;f虽然没有取得商业上的成功,但🗥🝫🎊是它却启发了街机巨头雅达利。

    后者于一九七七年九月份,推出了著名的atari2600家用主机,这台主机的基础架构与🞵😜当时的😛🂄🌑家用电脑类似,采用独立pu和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器。

    在强大的运算能力支持下,atari2600可以运行彩色🔙游戏,图形表现效果也大🋏幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。

    虽然在技术上取得了巨大突破,可是atari2600的销量只能算不温不火,两年间总共只卖出一百万部🝓。

    说到底🜗🂎,整个家用游戏主机市场的规模就那么大。

    当然,主要还是受到游戏内容的限制。

    也就是🜗🂎去年,日本街机游戏s&a;ap;🄻ap🄝;r被移植到atari2600主机上面。